Les Maths avec Léonie avec Modules Espace & Géométrie CE1 / Professeur

enseignant
Établissement
École
Classe / Diplôme
CE1, Cycle 2
Discipline
Mathématiques
Type de ressource
Manuels numériques
Editeur
Bordas
Année de parution
2020
Collection
Les Maths avec Léonie

Avec EvidenceB©, l’Intelligence artificielle au service d’un apprentissage différencié

  • Pour renforcer l’appréhension de l’espace et faciliter la compréhension des figures et des solides, des modules Espace et géométrie sont proposés sur les notions de repère et de direction.
  • Dans chacun des 7 modules interactifs, l’élève réalise un parcours personnalisé. L’Intelligence artificielle lui sélectionne des exercices et le niveau de difficulté les plus à même de le faire progresser.
  • Un tableau de bord permet de suivre les progrès de chaque élève.

Module 1. Comprendre la notion de direction spatiale
À travers différentes reconstitutions de scènes de la vie courante, l’élève est amené à indiquer des directions, à pointer des éléments visibles ou non, tout en utilisant un vocabulaire spatial précis.

Module 2. Planifier son chemin
L’élève explore un environnement 3D représentant une école. Il y accomplit diverses missions : retrouver un objet caché, prendre différents chemins pour atteindre un objectif, ramasser divers objets éparpillés dans le monde virtuel… À chaque occasion, l’enfant cartographie mentalement cet environnement, et ses déplacements s’y font de manière de plus en plus rapide et optimisée.

Module 3. Expliciter son chemin
L’élève programme avec un logiciel visuel le déplacement de Léonie dans un monde virtuel.

Module 4. Distinguer Carte et Territoire
Dans un premier temps, l’élève associe cartes dessinées et images satellitaires d’un même
territoire. Dans un deuxième temps, il agence un territoire 3D à partir de la cartographie fournie.
Finalement, à partir d’un territoire 3D donné, il en dessine la carte.
Module 5. Lier pensée de l’espace et action dans l’espace
Après une rapide révision des concepts de latéralité, Léonie anime le « Jeu de Levinson » : l’élève doit reproduire des agencements d’objets, simples au départ, puis rapidement
asymétriques.

Module 6. Faire l’expérience de l’orientation et de la désorientation
Après cinq premiers modules qui ont permis à l’élève de consolider son sens de l’orientation, Léonie l’emmène dans une visite guidée, mais un peu chaotique, de l’environnement
3D. Bien que désorienté par les tours et les détours, l’élève doit retrouver la direction approximative de son point de départ.

Module 7. Construire une carte mentale
L’élève explore un labyrinthe 3D inconnu : après avoir trouvé par hasard son objectif, il doit regagner son point de départ.
Instinctivement, ce n’est plus par hasard que l’élève retrouve son chemin : son cerveau a déjà constitué une carte mentale du lieu.

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